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Text File  |  1991-11-17  |  6KB  |  247 lines

  1. Unnkulian Unventure II: The Secret of Acme
  2.  
  3. Copyright (C) 1991 by David M. Baggett.  All Rights Reserved.
  4.  
  5. Difficulty Rating: Advanced
  6.  
  7.  
  8.  
  9. Version 1.0: released September 16, 1991
  10.  
  11. Version 1.1: released sometime in late September
  12.  
  13. Version 2.0: released November 18, 1991
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19. INTRODUCTION
  20.  
  21.  
  22.  
  23.    D. A. Leary's "Unnkulian Underworld: The Unknown Unventure" set the stage
  24.  
  25. for top-quality shareware interactive fiction in the 90's.  Continuing the
  26.  
  27. tradition of Infocom's 80's adventure games, Leary took a fresh look at the
  28.  
  29. computer adventure "formula," in some cases turning it on its ear.  While
  30.  
  31. intending to parody the Zorks and Colossal Caves we're all familiar with,
  32.  
  33. Leary managed to create a lore (hilarious as it is) that stands on
  34.  
  35. its own.
  36.  
  37.  
  38.  
  39.    In "Unnkulian Unventure II: The Secret of Acme," I've tired to preserve
  40.  
  41. the essential elements that made Leary's game so much fun: the sense of humor
  42.  
  43. and the puzzles that hark back to the "golden era" of interactive fiction
  44.  
  45. (yet sometimes go directly against the veteran gamer's instincts), but most of
  46.  
  47. all the witty irreverence.  I've also tried to add to the mythos, and in
  48.  
  49. some cases give earlier ambiguities my own interpretation while at the same
  50.  
  51. time opening up new questions for exploration in "Unnkulian Unventure III".
  52.  
  53.  
  54.  
  55.    Though "Unnkulian Unventure II" is an outgrowth of "Unnkulian Underworld:
  56.  
  57. The Unknown Unventure," it is more challenging than its predecessor.  The
  58.  
  59. later puzzles are quite difficult, and will require more time and experience
  60.  
  61. to solve.  As a result, I strongly recommend that you solve the first
  62.  
  63. adventure before playing this one, particularly since some of the new puzzles
  64.  
  65. are thematically related to puzzles in the first game.
  66.  
  67.  
  68.  
  69.    I have tried to make the geography of the new scenario as realistic
  70.  
  71. as possible.  To this end, almost everything mentioned in the description
  72.  
  73. of a place can be (and, to ensure steady progress, should be) examined using
  74.  
  75. the "examine" or "x" command.  There are passages, objects, and clues 
  76.  
  77. throughout the game that can only be discovered by careful reading and
  78.  
  79. examining.
  80.  
  81.  
  82.  
  83.    "Unnkulian Unventure II: The Secret of Acme" has a vocabulary of
  84.  
  85. nearly 1800 words.  It has over 90 distinct locations, 64 carryable
  86.  
  87. objects, and hundreds of "decorations".  Trying something silly will often
  88.  
  89. reward you with an equivalently off-the-wall message, so by all means
  90.  
  91. do weird things if you're looking for a laugh.
  92.  
  93.  
  94.  
  95.    One design philosophy that pervades the "Unnkulian Unventure" series
  96.  
  97. is that the game should have some eventual goal, and that points are
  98.  
  99. awarded as progress towards that goal is made.  This represents a
  100.  
  101. substantial departure from the traditional "treasure hunt" approach
  102.  
  103. found in early interactive fiction, where points are awarded when 
  104.  
  105. the player discovers exotic items and fabulous riches.
  106.  
  107.  
  108.  
  109.    What this means to you, the player, is that if you get points for
  110.  
  111. doing something, then you know that that action is in some way necessary
  112.  
  113. to complete the game.  It is impossible to solve the game without getting
  114.  
  115. the maximum possible points.  Knowing this will give you clues as to which
  116.  
  117. objects and locations are crucial to solving the game and which are
  118.  
  119. potential red herrings.
  120.  
  121.  
  122.  
  123.    Another thing to keep in mind is that saving the game (using the
  124.  
  125. "save" command) is always a good idea, particularly if you're about
  126.  
  127. to do something that might kill you, trap you, or destroy an object
  128.  
  129. you may need later in the game.  There are many ways to make the game
  130.  
  131. unsolvable if you're not careful, so be sure to save frequently.
  132.  
  133. Rest assured, however, that the game will never spring a deathtrap on
  134.  
  135. you out of the blue.  If you read the descriptions carefully and be sure
  136.  
  137. to examine "decorations" mentioned in the text, you shouldn't get caught
  138.  
  139. off guard.  After all, the game is intended to be challenging but fair.
  140.  
  141.  
  142.  
  143.    I hope you'll have as much fun playing "Unnkulian Unventure II" as I
  144.  
  145. did playing Leary's "Unnkulian Underworld: The Unknown Unventure".  I look
  146.  
  147. forward to hearing any comments you have about the game.
  148.  
  149.  
  150.  
  151. Dave Baggett 
  152.  
  153. Columbia, Maryland    July 11, 1991
  154.  
  155. (Internet: dmb@wam.umd.edu)
  156.  
  157.  
  158.  
  159. SHAREWARE!
  160.  
  161.  
  162.  
  163.    You probably know the idea behind shareware already:  you get a 
  164.  
  165. program to try out for free, and if you like it you are asked to register
  166.  
  167. your copy.  It's a great system, guaranteed to keep the cost of software
  168.  
  169. that we like to write and you like to use very low, but ONLY if you support
  170.  
  171. shareware authors by giving them a few bucks in return for their software.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.    The TADS code for "Unnkulian Unventure II: The Secret of Acme" totals
  176.  
  177. over 11,000 lines, and I've spent a great deal of time designing,
  178.  
  179. playtesting, and debugging it.  If you find yourself playing "Unnkulian
  180.  
  181. Unventure II: The Secret of Acme" a lot, please take a moment to send a
  182.  
  183. $10 check to me:
  184.  
  185.  
  186.  
  187.     David Baggett
  188.  
  189.     5640 Vantage Point Road
  190.  
  191.     Columbia, MD  21044 USA    
  192.  
  193.  
  194.  
  195. You don't even have to send a note along with it -- just write
  196.  
  197. "Unnkul II" on the memo line and put it in an envelope.  (Make sure
  198.  
  199. your address is somewhere on the check.)  What could be simpler?  When I
  200.  
  201. receive your registration, I'll send you maps, hints, and other useful
  202.  
  203. information.  So if you're wondering how to get past the alligator, or what
  204.  
  205. to do about the clumsy dragon, or how to dry the labcoat, send in your
  206.  
  207. $10 registration fee and I'll give you all the help you need.
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213. TADS, THE TEXT ADVENTURE DEVELOPMENT SYSTEM
  214.  
  215.  
  216.  
  217.    Both "Unnkulian Underworld: The Unknown Unventure" and "Unnkulian
  218.  
  219. Unventure II: The Secret of Acme" were written using the Text Adventure
  220.  
  221. Development System, or TADS, which is a programming tool designed for writing
  222.  
  223. text adventures. TADS is available as shareware, so you may be able to
  224.  
  225. obtain TADS from the same place you found "Unnkulian Unventure II".
  226.  
  227.  
  228.  
  229. For more information about TADS, please contact Michael J. Roberts at
  230.  
  231.  
  232.  
  233.     High Energy Software
  234.  
  235.     P. O. Box 50422
  236.  
  237.     Palo Alto, CA 94303
  238.  
  239.  
  240.  
  241. or through electronic mail on CompuServe (user ID 73737,417) or
  242.  
  243. GEnie (mail ID M.ROBERTS10).
  244.  
  245.  
  246.  
  247.